F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867
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Tu as raison. Il y a peut-être des systèmes de blessures très bien pensés et très faciles à manier. Je n'ai jamais joué à Prophecy, par exemple. Mes expériences avec ce genre de gestion des dommages viennent du D6 system et de Mega 3, que j'ai finalement trouvés plus lourds que GURPS, malgré tous les détails que ce dernier apporte et auxquels il faut donc faire attention.
Mais, bon, il me semble difficile de faire plus simple que F.A.C.E.S., tout en restant aussi cohérent avec la réalité... et en permettant aux PJ d'être les héros de l'histoire, donc de supporter plus de coups qu'un personnage lambda... La synthèse de tous ces facteurs pris en compte en même temps y est à mon humble avis proche de la perfection.
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Les PV, c'est simple, efficace, pas prise de tête et rapide à expliquer ... pas besoin de réfléchir .
Mon scénario seigneur des anneaux fait hier apm .
Distribuer les persos, expliquer le règles : 20 minutes et on joue . qui dit mieux ? (alors qu'aucun des joueurs ne connaissait le système je précise )
- Fytzounet
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Je suis désolé mais je ne connais aucun système où c'est compliqué d'expliquer les pv ou les blessures ...
C'est quand même un lieu commun grâce aux jeux vidéos.
Par contre, la génération des PV lors de la création du perso peut être compliquée, mais ce n'est pas non plus un problème dans Savage Worlds avec ses blessures.
(d'ailleurs, mes joueurs sur SaWo mettent généralement du temps pour créer leurs persos plus parce qu'ils veulent les fignoler que parce que c'est compliqué) et si je fais du FACES avec eux, je les vois bien prendre du temps avec les choix races/classes/atouts.
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Puisque ça parle Sawo, je vais rentrer un peu plus dans les détails (sans porter un quleconque jugement sur le systèmes de pv de FACES, vu que, contrairement à Sherwood, il ne fait pas encore partie de ma bibilothèque)
Le système de blessures de Sawo se décompose de la manière suivante:
un état Secoué pour gérer toutes les estafilades (tu perds 1pv sur tes 70 !) qui permet aussi de gérer les distractions et autres actions créatives des PJ (via les Ruses, intimidations ...) (plus sur cet état ici)
3 crans de Blessure pour tous les dégâts significatifs (uniquement pour les Jokers/protagonistes principaux, les figurants/extras dégagent à la première Blessure)
2 crans de Blessure "à part" pour gérer tout ce qui relève de la "Fatigue" : faim, soif, manque de sommeil, personnage passé à tabac, froid etc ...
C'est simple à gérer, et le principe c'est qu'une blessure significative a un impact sur le personnage (-1 aux jets par Blessure, à Sawo, tu le sens passer, si t'es affamé, que t'as pas dormi depuis 24h, et que tu es blessé, tu es vraiment mal barré et moins efficace, là où dans un système à pv, ben ton efficacité au combat est toujours optimale). Le système Secoué / Fatigue est flexible, permet de mettre les PJ en difficulté à tout niveau (parce que bon, perdre 1d4/1d6 pv à cause de la chaleur, c'est dangereux au 1er niveau, mais quand tu as 70pv, ça fait juste rigoler)
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Je l'ai dit ci-dessus mais le reprécise : les points de vie n'augmentent pas avec le niveau du personnage dans tous les systèmes de jeu. Dans GURPS, L'appel de Cthulhu... et F.A.C.E.S., le nombre de points de vie ne change pas que l'on en soit à sa première ou à sa millième aventure, à moins qu'il n'y ait une raison logique à cela, évidemment (le personnage fait beaucoup de musculation par exemple).
Et certains jeux tiennent compte de la baisse de points de vie : si elle est trop importante, les performances du personnage baissent aussi...
F.A.C.E.S. n'a pas fait ce choix mais uniquement par soucis de très grande simplicité. Ce que je ne lui reproche pas du tout, d'ailleurs, bien au contraire.
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Je suis désolé mais je ne connais aucun système où c'est compliqué d'expliquer les pv ou les blessures ...
Fytzounet
Alors laisse-moi te présenter le système de blessures de Rêve de Dragon.
Un personnage possède trois compteurs : fatigue, endurance (qui représentent les chocs) et Vie (les blessures importantes)
Quand son personnage reçoit un coup, le joueur jette 2d10, ajoute les dégâts de l'arme de son adversaire et consulte une table qui lui indique le degré de blessure reçu : égratignure, blessure légère ou blessure grave. C'est le jet d'encaissement.
Pour chacun de ces stades, il y a des dégâts différents qu'il faut tirer avec 1 ou plusieurs d6, qui se retranchent soit des points d'endurance, soit des points de vie.
Une horreur.
Voilà !
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Personnellement, je ne trouve pas le système de Rêve de Dragon si horrible que ça... Certes, ça complique un peu les choses, et ça ralentit un peu le jeu, mais vu que c'est le joueur qui fait le jet d'encaissement de son personnage, ça rajoute simplement un peu de suspense : parvient-il a amortir le coup ou le prend-il de plein fouet ?
Bon, d'un autre côté, quand on joue à GURPS en utilisant toutes les options qui rendent la partie plus réaliste, il y a beaucoup de choses qui paraissent simples après ça...
En tout cas, je tiens à le redire ici : difficile de faire plus simple que F.A.C.E.S. tout en tenant compte d'autant de paramètres...
Modification de dernière minute :
Pour préciser le fond de ma pensée, qui ne me paraît pas si évidente que ça quand je me relis, je dirais qu'il y a des jeux qui cherchent à être le plus simples possibles, d'autres non. De même il y a des jeux qui cherche à tenir compte d'une certain réalité physique (les blessures, ça fait mal, ça prend du temps à guérir, les armures amortissent les chocs mais n'empêchent pas d'être atteint et donc, éventuellement projeté en arrière ou de tomber...), alors que d'autres se contente d'un équilibre ludique. Et enfin, il y a des jeux qui cherchent à insuffler un certain degré d'héroisme cinématographique (les héros doivent mieux encaisser les coups que les individus oridinaires) alors que d'autres ne s'y intéressent pas du tout...
GURPS est moyennement simple (grâce à son système de points de vie clair), très réaliste et pas du tout héroïque (sauf si on ajoute des options prévues à cet effet). Chroniques Oubliées Fantasy est très simple, pas du tout réaliste et très héroïque. F.A.C.E.S. arrive à faire une synthèse étonnante entre simplicité extrême, réalisme satisfaisant et héroïsme cinématographique.
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Coucou James ! Ca fait un bail que nous n'avons pas échangé (et on a toujours une bouffe à se faire )
Grand amateur de SaWo, j'ai vraiment apprécié ton travail sur Robin et F.A.C.E.S.
Le truc qui me chagrine c'est justement cette histoire de PV. (très peu en fait, vu le peu de points de vie qu'ont les personnages).
En fait, ce ne sont pas les PV en eux-mêmes, mais l'interprètation et les conséquences qui sont trop peut explicitées dans la plupart des jeux.
Ce que j'apprécie dans SaWo, c'est que l'on ne parle pas réellement du machin abstrait que sont les PV, mais des blessures et des conséquences. J'ai bien conscience que c'est aussi une question d'échelle des PV, qui est à mon goût le principal problème de D&D et consorts. Du coup, dans F.A.C.E.S., le problème ne se pose pas en ces termes.
En fait, dans un JdR j'apprécie qu'un personnage puisse être à terre en un coup (pas forcément mort si c'est un PJ), comme j'apprécie qu'il y ait un lien le plus direct possible entre la réussite d'un coup et les conséquences. Sur ce plan, SaWo est à mes yeux une réussite.
Dans la série vieilleries avec PV gérés autrement, il y a Dragonquest. Les personnages ont une réserve de points de fatigue et de vie. Les coups normaux vident les points de fatigue (contusions, miro-coupures, manque de souffle, chaleur ou froid, poisons non-mortels ou lents, etc). Lorsque le réserve de points de fatigue est vide, ce sont les points de vie qui trinquent. Là ce sont de réelles blessures. Quand un personnage n'a plus de points de vie, il est mort, quelle que soit l'état de ses points de fatigue. Et bien sûr en cas de coup critique, ce sont les point de vie qui sont directement affectés, sans tenir compte de l'armure. Les deux jauges de fatigue et de vie ne sont pas gigantesques, ce qui rend le système assez gritty.
L'autre modèle, que j'apprécie beaucoup et qui me semble assez peu utilisé, c'est celui de Traveller. Les dégâts vont directement réduire les caratéritiques et ainsi les bonus éventuels liés. Simple, crédible et efficace.
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James Tornade te le dira mieux que moi mais F.A.C.E.S. fonctionne presque exactement comme Dragonquest. La seule différence est qu'au lieu de deux réserves (fatigue et vie) tu n'en as qu'une seule (points de vie). Tant que ceux-ci sont supérieur à leur moitié, c'est de la fatigue ou assimilée (qu'on récupère intégralement le temps de reprendre son souffle) et dès qu'on passe sous la barre de la moitié, ça devient de vraies blessures (avec nécessité de soins et de beaucoup de repos).
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Quant au fait qu'un personnage puisse être à terre en un seul coup, c'est aussi présent car en fonction de la réussite du coup, le dé de dégât va augmenter. Et comme les dés d'action sont explosifs, un D6 de dégâts peut devenir un D8, un D10, un D12... voire plus et donc réduire d'un seul coup les 12 ou 14 points de vie d'un grand méchant à 0. Blam ! Headshot !
- Sauriak
- et
- Dominique8456
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Oui, je suis bien d'accord. Peu de PV, possibilité de mise hors combat rapide... Je n'ai pas de soucis majeur avec FACES qui a évité le piège des sacs à PV et dégâts exponentiels. Après, comme pour tout JdR, c'est une question de vocabulaire et de mise en scène par le MJ. Il n'empèche que j'affectionne les notions de blessure de SaWo, même si paradoxalement, je suis une autre piste avec mon jeu maison.
Pour te donner un exemple, j'aurais apprécié des blessures directes réduisant les dés de caractéristique (façon traveller). Le niveau de réussite, minoré par la protection, occasionne un degrès de blessure. Le degrès de blessure donne la valeur de réduction d'un dé. Si la valeur d'un dé de carac. tombe à zéro, le personnage est hors-combat. Je dis ça à la louche et pas spécialement pour FACES, mais c'est ce sur quoi je planche.
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Bonjour tout le monde.
Pour répondre à Sauriak, il me semble que Mutant Year Zéro tape dans les caractéristiques pour simuler les traumatismes.
A confirmer par quelqu'un qui a le jeu.
- Sauriak
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C'est effectivement le cas.
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C'est vrai que j'aimais bien le système de Traveller !
J'ai une ébauche de système dans un disque dur qui était basé sur le même principe : on pouvait taper dans les points d'habileté ou les points d'endurance... C'était malin.
Enfin surtout en duel, parce que je le répète, mais quand vous lisez des règles de combat, n'imaginez pas un duel !
Mais faîtes le test: Est-ce que ces règles sont faciles et rapides pour un combat impliquant 5 joueurs contre 7 ou 8 ennemis ?
Et typiquement, gérer les scores de caracs de chaque garde parce qu'un joueur s'amuse à taper dans l'Agilité plutôt que l'Endurance pour moi c'est invivable.
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Sinon j'avais oublié de préciser que sur SaWo, ce qui me frustrait en tant que joueur c'était le jet de dégâts contre la résistance ennemie. Je ne parle pas d'armure, mais juste du score de résistance.
Mon perso arrive enfin à passer la parade du PNJ, et là, je sors un mauvais résultat au jet de dégâts, qui est donc entièrement absorbé par la résistance de l'ennemi. C'était vraiment agaçant, car contrairement à un score de PV qui baisse, on a ici l'impression de n'avoir pas réussi à faire quoi que ce soit. De ne pas progresser.
Les PV servent aussi à ça : même si en face, le monstre a un gros score de PV, qu'il est très résistant, on a l'impression de servir à quelque chose lorsqu'on arrive à amenuiser ce score petit à petit.
- Sauriak
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Sur ce point, je ne puis qu'être d'accord.
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D’un autre côté, ne pas se faire raboter les pv petit à petit peut inciter les PJ à prendre plus de risques, et à sortir de la logique d’attrition qui sert de base à donj’
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j'apprécie parce que c'est rapide et potentiellement mortel ( après avoir fait 27 avec 1d6, j'ai jeté 1d16 de dégâts aux PJ, imaginez son stress .... bon, j'ai fait 2 ! )
après, il y a peut être moyen d'affiner car les joueurs étaient surpris de pas avoir de malus arrivé à la moitié de leurs PV . je réfléchi à l'implémenter (par exemple 1 rang de moins en force et en agilité jusque la fin de la scène)